Střílet ve hrách není totéž jako střílet v reálném světě – i když si to dost hráčů myslí
zdroj: Vlastní foto autora

Střílet ve hrách není totéž jako střílet v reálném světě – i když si to dost hráčů myslí

14. 12. 2022 18:00 | Téma | autor: Dominik Valášek |

Víte, jaký je nejzásadnější rozdíl mezi střílením ve hrách a střílením v reálném světě? No pochopitelně ten, že zatímco v reálném světě mačkáte spoušť na opravdové zbrani, ve hrách prostě jen klikáte myší, mačkáte klávesu, případně tlačítko na ovladači. A to je asi tak všechno, co bych k tomu řekl. Díky za přečtení.

 

 

Vy jste ještě pořád tady? No tak dobře. Tak si to pojďme trošku rozvinout.

V první řadě musím říct, že už teď docela dobře tuším, co si přečtu v komentářích – na to už se zabývám psaním článků na internet dost dlouho. Bude tam něco ve smyslu: „Příště se možná dočteme, že se opravdové ježdění na snowboardu liší od SSX Tricky přítomností sněhu!“

Ano, tohle téma může někomu připadat vskutku banální. Pointa je ovšem v tom, že je překvapující, kolik lidí nabyde po pár desítkách hodin ve střílečkách z pohledu první osoby dojmu, že umí střílet ze skutečné zbraně, případně ještě lépe – že by se neztratili ve skutečné přestřelce. Stačí ale prvních pár ran z klasické služební pistole ráže 9 mm, aby držitelům i těch nejdražších skinů do CS:GO došlo, že je to všechno jinak.

Nejprve ovšem trochu „zeširoka“

Snad úplně všem dochází, že i když se snažíme sebevíc, dokonalá simulace prostě v komerčním herním světě neexistuje. Můžeme nechat hydraulické pístnice, aby nám cloumaly sedačkou závodního simulátoru, ale stejně nedosáhneme úplně stejných pocitů jako při jízdě v autě, protože nejsme schopni plně nasimulovat konstantní přetížení trvající při průjezdu zatáčkou. A to se simulování jízdy v autě řadí mezi ty realističtější zážitky, co můžeme při hraní her dostat.

Stejně tak nás nikdy nikdo nepřinutí, abychom se v některých herních situacích sami chovali realisticky. Specificky si vzpomenu na úvod Resident Evilu 7, kdy zaparkujete auto a jdete hledat svoji ztracenou přítelkyni do nemovitosti, která jako by měla na brance napsáno: „Bubáci uvnitř!“ Kdokoliv normální by v ten moment pokrčil rameny, otočil se na patě, zase pěkně odjel a doma nainstaloval Tinder.

Přesto se ale najde dost lidí, kteří si myslí, že střelba je ve hrách nasimulována dostatečně věrně na to, aby nás hry skutečně naučily střílet. Jenže je to jako všude jinde – ve hře můžeme nakoukat teorii, praxi ovšem nahradit nejde. Zůstanu-li u příkladu závodních her: Všichni moc dobře vědí, jak se dělá „kontra“ volantem při přetáčivém smyku, ale stejně by pak spousta virtuálních drifterů omotala auto o sloup na parkovišti.

Problém je v tom, že stejně jako řízení auta, střílení není jednoduchou činností bez strmé „křivky učení“. Uznávám, že to tak může vypadat, vždyť zacílení je poměrně jasně dané a pak už stačí akorát stisknout spoušť – nebo ne? Ano, teorie je přímočará, ale pak to někde na střelnici vezmete poprvé do ruky…

V první řadě zjistíte třeba to, že je zbraň dost těžká a že necvičené paže při delším míření rychle postihne únava. Při prvním pohledu přes mířidla zase zjistíte, že nevíte, jak si je srovnat, a hlavně netušíte, kam ostřit tím jedním okem, které jste nechali otevřené – že byste mířili oběma, se v té chvíli zdá jako sci-fi. Pak je to taky hlučné, kope to a nadto se díry v tom pitomém terči dělají úplně jinde, než kde byste je chtěli.

Každá puška, jiná fuška

Tady se dostáváme k hlavnímu prvku, který prostě ve hrách nejde uspokojivě zprostředkovat. Je to spouštění, ono „mačkání spoušti“. Přes 50 % přesnosti střelby z krátké palné zbraně je právě o tom, jak umíte stisknout spoušť, aniž byste přitom pohnuli zbraní v rukou – tomu se říká „strhávání“. U dlouhé zbraně je procento menší, ale i tam je spouštění klíčovým parametrem. A zatímco tlačítko vaší myši má pořád stejný chod, zbraně se mezi sebou celkem dramaticky liší.

Vezmu-li to pohledem střelce, má kvalitní herní myš perfektní spoušť, která by se neztratila ani na přesné sportovní pušce nebo terčové pistoli. Má krátké namáčknutí (dráhu, kterou spoušť urazí, než narazí na bod, za nímž spustí) a jasně zřetelný bod spuštění s malým odporem.

Všechny běžně dostupné pistole mají spoušť daleko tvrdší a chovající se různě. Nadto je tu držení zbraně při střelbě, instinktivní zatínání svalů a prstů při výstřelu, poloha prstu na spoušti… Tyhle všechny a ještě další faktory rozhodují o tom, kam poletí vámi vyslaná střela.

I přes zdánlivou bezvýchodnost situace je tu ale přece jenom jedna zajímavost z nedávné doby, která umožňuje spoušť skutečné zbraně aspoň maličko simulovat.

Věřte mi, že odbourat všechny nežádoucí pohyby způsobující vychýlení hlavně v milimetrech a nepřesnost zásahů v desítkách centimetrů, to je na opravdu dlouhý, poctivý trénink a klidně i na desítky tisíc výstřelů. Nemluvě o tom, co se začne dít, když začnete chtít střílet stejně rychle, jako střílíte v Call of Duty, nebo třeba pálit v pohybu. Už jen dva za sebou rychle jdoucí výstřely z pistole jsou kumšt vyžadující moře cvičení.

Ve hrách to nepůjde

Jak už bylo řečeno, nic z toho nejde uspokojivě nasimulovat ani v seberealističtější hře. Automaticky očekáváte, že kam namíříte, tam vystřelené virtuální projektily plus mínus poletí. Pochopitelně nemůžete simulovat, že postava ve hře neumí pistoli držet a správně spouštět, i když se mnohdy jedná v rámci příběhu třeba o civilistu bez jakýchkoliv zkušeností. Vy máte prostě tlačítko stejné pro všechny zbraně a zbytek neovlivníte.

I přes zdánlivou bezvýchodnost situace je tu ale přece jenom jedna zajímavost z nedávné doby, která umožňuje spoušť skutečné zbraně aspoň maličko simulovat. Jsou to adaptivní triggery na ovladači DualSense pro PlayStation 5. Ty umí nasimulovat namáčknutí i samotný bod spuštění, přesto se však jedná v principu o dekorativní detail, který ve hře vlastně nic neovlivní a jeho hlavním posláním je pulzování při full-auto střelbě (což je z pohledu reality samozřejmě blbost).

Pořád se ovšem jedná o malé světlo na konci tunelu, které by se teoreticky dalo využít. Umím si představit, že by budoucí hry třeba ze série Sniper Warrior umožňovaly „namáčknutí“ spoušti pro zpřesnění střelby nebo že by penalizovaly hráče za to, že za spoušť zbrkle tahá, což by znamenalo právě strhávání – pohyb zbraně při výstřelu.

Ani takové herní mechanismy by však stále neeliminovaly ten hlavní problém – že se střelba řadí mezi ten nekonečný zástup aktivit, které prostě v herním světě není možné realisticky ztvárnit a nasimulovat, přestože se jejich teorie může zdát jednoduchá. I když si to tedy spousta hráčů může myslet, ve skutečnosti není možné naučit se skrze hry ze střelby víc než právě tu teorii a s pokroky v tomhle odvětví vám bohužel nepomohou ani videa na YouTube. Pokud o skutečnou střelbu stojíte, musíte si ji, stejně jako řízení auta, odmakat v reálném světě.

Smarty.cz

Nejnovější články