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2021
Entrare nell’immagine: un desiderio che accompagna l’umanità dall’alba dei tempi, perdendosi nelle nebbie del mito. Un desiderio che nei secoli ogni cultura visuale ha cercato di realizzare con i mezzi di volta in volta disponibili. E che oggi le tecnologie di realtà virtuale promettono di soddisfare: l’immagine si fa ambiente immersivo, ci avvolge a 360 gradi, è presenza in carne e ossa. Saltano le cornici che la confinavano in un mondo a parte. Persino il medium in cui si concretizza sembra farsi trasparente. Una volta aperto il passaggio fra il mondo reale e il mondo iconico, dobbiamo però aspettarci un varco percorribile nei due sensi: penetriamo nel mondo dell’immagine, ma l’immagine esonda nel nostro mondo. Al desiderio si accompagna il timore per tale tracimazione. Questo libro esplora quel doppio movimento, e ricostruisce la storia di quel desiderio-timore, delle fantasie che ha innescato e delle strategie escogitate per corrispondervi: dal proto-immersivo Narciso ai caschi VR, passando per il trompe-l’oeil e le sculture viventi, gli specchi e le architetture illusionistiche, i panorami e le fantasmagorie, l’arte-ambiente, il cinema in 3D. Indugiando sulla soglia che al contempo separa e congiunge quei due mondi, ne subiamo il fascino, e ne apprezziamo il rischio.
Fata Morgana
2019_Autopsia in 360°. Il rigor mortis dell’empatia nel fuori-cornice del virtuale_Fata Morgana2019 •
Corso di Laurea Magistrale in Storia dell'Arte, Università Ca' Foscari
Curare i sistemi immersivi. Per un ripensamento della pratica curatoriale nel postdigital turn2018 •
Viviamo in un mondo ridefinito dall’avvento dello strumento digitale e in cui l’impero delle immagini risulta predominante. L’opera d’arte contemporanea dimostra una sempre più stretta connessione con la pratica tecnologica diventando, non di rado, essa stessa uno strumento di ricerca. In questo contesto ci proponiamo di analizzare l’avvento delle mostre immersive, pratica derivata da quelle esperienze artistiche maturate a partire dagli anni Sessanta che hanno posto centrale l’attenzione sulla ridefinizione del contesto spaziale, tecnico e percettivo. La ricerca artistica ha concluso con il mettere in luce l’esigenza del pubblico di entrare a far parte dell’opera o dell’allestimento artistico, ricercando una forma d’esperienza che possa essere definita totale e in cui il corpo sia il vero strumento di relazione, superando il limite modernista del primato oculocentrico. Scopo del presente lavoro è pertanto quello di mettere in luce le pratiche curatoriali da mettere in atto al fine di rispondere alla svolta immersiva.
Exploring the limits of interactive and immersive virtual environment and the narrative aspects of the cinematic language
Cinema and Virtual Reality2007 •
2020 •
Che cos’è la Realtà virtuale? Quali sono i suoi ambiti di applicazione e le tecnologie utilizzate? Quale valore aggiunto la Realtà virtuale può dare alla produzione cinematografica e all’offerta televisiva? Quali sono gli scenari futuri e le sfide dei prossimi anni? Il primo Libro bianco italiano sulla Realtà virtuale, ricco di dati, interviste, testimonianze, risponde a questi interrogativi fotografando il panorama nazionale e internazionale, e analizzando gli scenari e le opportunità futuri per il Servizio pubblico e gli operatori privati. Un report dettagliato che vuole offrire, anche grazie al punto di vista dei protagonisti dell'industria creativa e della filiera produttiva, un approfondimento critico e aggiornato sulla Realtà virtuale. Immaginando la strada da tracciare per l'immediato futuro.
Il mio contributo alla lettura di "Avatar" di James Cameron, e alla rottura epistemico-espressiva introdotta dal 3D nel cinema e nell'immaginario in generale.
Palermo University Press
Non-Fiction all'interno del libro Immersi nel Futuro2020 •
La Realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della TV
Attraverso una ricca serie di esempi e analisi, questo libro intende raccontare i modi con cui il cinema è andato contaminando linguaggi, pratiche, modelli di fruizione con i media digitali, evidenziando differenze e analogie fra i due mondi, ma soprattutto fornendo nuovi spunti interpretativi sul ruolo, sempre più complesso e ambivalente, che gli spettatori hanno nella costruzione di questo nuovo, liminare linguaggio audiovisuale
B. A. Final thesis analysing the relationship between Virtual Reality and Tourism, such as 3DVT or Three Dimensional Virtual Tourism. The first chapter covers the topic from the definition of Virtual Tourism to what Virual Reality is and which tools it uses. In the second chapter it is discussed the economical impact on the tourism sector, defining its fields of application, following Guttentag's research, such as planning and management, marketing, education, accessibility, conservation and entertainment and bringing examples about these uses. In the third and last chapter it is analyzed the specific issue of authenticy regarding tourism and virtual tourism in particular.
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2017 •
Aisthesis. Pratiche, linguaggi e saperi dell'estetico
L’esperienza per immagini: condizionamento e possibilità dello sguardo fotografico nella percezione dell’arte2018 •
Rita Messori (ed.), Tra estetica, poetica e retorica. In memoria di Emilio Mattioli
Arte e nuove tecnologie: fine della mimesis?, 2012, pp. 117-131 [ISBN 978-88-7000-578-3]2012 •
Form Re Open Journal Per La Formazione in Rete
Digital collaboration: forme sociali in evoluzione2014 •
Figura o immagine? Il soggetto prende posizione.
Figura o immagine? Il soggetto prende posizione.2009 •
in: "Moviement Speciale 3D", Manduria, Lanzo Editore, 2012, pp. 44-53
Enrico Menduni, Elisa Giomi, 3D e ambienti immersivi: frammenti di una nuova estetica2012 •
Video Mapping: Virtualizzazione degli spazi pubblici
VIDEO MAPPING: Virtualizzazione degli spazi pubblici2019 •
2019 •
2019 •
in “PsicoArt”, 1, pp. 1-21
2010_Quasi-soggetti e come-se: l’empatia nell’esperienza artistica2010 •
Fata Morgana. Quadrimestrale di cinema e visioni
La realtà oltre la cornice dello schermo: Il diritto di uccidere di Hood2019 •
L'immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification.
L'immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification. Ipermedium, 2015.2015 •
2004 •