集成 Asset Delivery(Kotlin 和 Java)

您可以按照本指南中的步骤,从 Java 中获取应用的资源包。 代码。

针对 Kotlin 和 Java 构建

请按照以下步骤将 Play Asset Delivery 内置到项目的 Android 中 App Bundle。您无需使用 Android Studio 即可执行这些步骤。

  1. 在项目的 build.gradle 文件更改为 4.0.0 或更高版本。

  2. 在项目的顶级目录中,为资源包创建一个目录。此目录名称将用作资源包名称。资源包名称必须以字母开头,并且只能包含字母、数字和下划线。

  3. 在资源包目录中,创建一个 build.gradle 文件并添加以下代码。请务必指定资源包的名称,并且仅指定一种分发类型:

    Groovy

    // In the asset pack's build.gradle file:
    plugins {
      id 'com.android.asset-pack'
    }
    
    assetPack {
        packName = "asset-pack-name" // Directory name for the asset pack
        dynamicDelivery {
            deliveryType = "[ install-time | fast-follow | on-demand ]"
        }
    }
    

    Kotlin

    // In the asset pack's build.gradle.kts file:
    plugins {
      id("com.android.asset-pack")
    }
    
    assetPack {
      packName.set("asset-pack-name") // Directory name for the asset pack
      dynamicDelivery {
        deliveryType.set("[ install-time | fast-follow | on-demand ]")
      }
    }
    
  4. 在项目的应用 build.gradle 文件中,添加每个资源包的名称 如下所示:

    Groovy

    // In the app build.gradle file:
    android {
        ...
        assetPacks = [":asset-pack-name", ":asset-pack2-name"]
    }
    

    Kotlin

    // In the app build.gradle.kts file:
    android {
        ...
        assetPacks += listOf(":asset-pack-name", ":asset-pack2-name")
    }
    
  5. 在项目的 settings.gradle 文件中,将资源包添加到项目的 如下所示:

    Groovy

    // In the settings.gradle file:
    include ':app'
    include ':asset-pack-name'
    include ':asset-pack2-name'
    

    Kotlin

    // In the settings.gradle.kts file:
    include(":app")
    include(":asset-pack-name")
    include(":asset-pack2-name")
    
  6. 在资源包目录中,创建以下子目录:src/main/assets

  7. 将资源放置在 src/main/assets 目录中。您也可以在此处创建子目录。应用的目录结构现在应如下所示:

    • build.gradle
    • settings.gradle
    • app/
    • asset-pack-name/build.gradle
    • asset-pack-name/src/main/assets/your-asset-directories
  8. 使用 Gradle 构建 Android App Bundle。在生成的 app bundle 中,根级目录现在包含以下内容:

    • asset-pack-name/manifest/AndroidManifest.xml: 配置资源包的标识符和分发模式
    • asset-pack-name/assets/your-asset-directories:此目录包含作为资源包的一部分分发的所有资源

    Gradle 会为每个资源包生成清单,并为您输出 assets/ 目录。

  9. (可选)如果您计划使用快速跟进式分发和按需分发,请添加 Play Asset Delivery 库

    Groovy

    implementation "com.google.android.play:asset-delivery:2.2.2"
    // For Kotlin use asset-delivery-ktx
    implementation "com.google.android.play:asset-delivery-ktx:2.2.2"
    

    Kotlin

    implementation("com.google.android.play:asset-delivery:2.2.2")
    // For Kotlin use core-ktx
    implementation("com.google.android.play:asset-delivery-ktx:2.2.2")
    

  10. (可选)配置 app bundle 以支持不同的纹理压缩格式

与 Play Asset Delivery API 集成

Play Asset Delivery Java API 提供了用于请求资源包、管理下载内容和获取资源的 AssetPackManager 类。请务必先将 Play Asset Delivery 库添加到您的项目中。

您可以根据希望获取的资源包的分发类型来实现此 API。这些步骤如以下流程图所示。

针对 Java 编程语言的 Asset Pack 流程图

图 1. 获取资源包的流程图

安装时分发

配置为 install-time 的资源包可以在应用启动后立即使用。使用 Java AssetManager API 获取在此模式下提供的资源:

Kotlin

import android.content.res.AssetManager
...
val context: Context = createPackageContext("com.example.app", 0)
val assetManager: AssetManager = context.assets
val stream: InputStream = assetManager.open("asset-name")

Java

import android.content.res.AssetManager;
...
Context context = createPackageContext("com.example.app", 0);
AssetManager assetManager = context.getAssets();
InputStream is = assetManager.open("asset-name");

快速跟进式分发和按需分发

以下几部分介绍了如何在下载资源包前获取其相关信息、如何调用 API 以开始下载,以及之后如何获取已下载的资源包。这几部分适用于 fast-followon-demand Asset Pack。

查看状态

每个资源包都存储于应用的内部存储空间内单独的文件夹中。使用 getPackLocation() 方法确定资源包的根文件夹。此方法会返回以下值:

返回值 状态
有效的 AssetPackLocation 对象 资源包根文件夹位于 assetsPath(),现在可直接访问
null 未知 Asset Pack 或资产无法使用

获取有关资源包的下载信息

在提取资源包之前,应用必须披露下载内容的大小。使用 requestPackStates()getPackStates() 方法确定下载内容的大小,以及资源包是否已在下载。

Kotlin

suspend fun requestPackStates(packNames: List<String>): AssetPackStates

Java

Task<AssetPackStates> getPackStates(List<String> packNames)

requestPackStates() 是一个返回 AssetPackStates 对象的挂起函数,而 getPackStates() 是一个返回 Task<AssetPackStates> 的异步方法。AssetPackStates 对象的 packStates() 方法会返回一个 Map<String, AssetPackState>。此映射包含所请求的每个资源包的状态,按其名称进行键控:

Kotlin

AssetPackStates#packStates(): Map<String, AssetPackState>

Java

Map<String, AssetPackState> AssetPackStates#packStates()

最终请求如下所示:

Kotlin

const val assetPackName = "assetPackName"
coroutineScope.launch {
  try {
    val assetPackStates: AssetPackStates =
      manager.requestPackStates(listOf(assetPackName))
    val assetPackState: AssetPackState =
      assetPackStates.packStates()[assetPackName]
  } catch (e: RuntimeExecutionException) {
    Log.d("MainActivity", e.message)
  }
}

Java

final String assetPackName = "myasset";

assetPackManager
    .getPackStates(Collections.singletonList(assetPackName))
    .addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<AssetPackStates>() {
        @Override
        public void onComplete(Task<AssetPackStates> task) {
            AssetPackStates assetPackStates;
            try {
                assetPackStates = task.getResult();
                AssetPackState assetPackState =
                    assetPackStates.packStates().get(assetPackName);
            } catch (RuntimeExecutionException e) {
                Log.d("MainActivity", e.getMessage());
                return;
            })

以下 AssetPackState 方法提供了资源包的大小、截至目前已下载的数据量(如已请求),以及已传输到应用的数据量:

如需获取资源包的状态,请使用 status() 方法,该方法以整数形式返回与 AssetPackStatus 类中某个常量字段相对应的状态。尚未安装的资源包状态为 AssetPackStatus.NOT_INSTALLED

如果请求失败,请使用 errorCode() 方法,该方法的返回值与 AssetPackErrorCode 类中的某个常量字段相对应。

安装

使用 requestFetch()fetch() 方法首次下载资源包,或要求进行资源包更新以完成操作:

Kotlin

suspend fun AssetPackManager.requestFetch(packs: List<String>): AssetPackStates

Java

Task<AssetPackStates> fetch(List<String> packNames)

此方法会返回一个 AssetPackStates 对象,其中包含资源包列表及其初始下载状态和大小。如果通过 requestFetch()fetch() 请求的资源包已经在下载,就会返回下载状态,并且不会启动其他下载。

监控下载状态

您应实现 AssetPackStateUpdatedListener 以跟踪资源包的安装进度。状态更新按资源包细分,以支持跟踪各资源包的状态。在请求的其他所有下载完成之前,您就可以开始使用可用的资源包。

Kotlin

fun registerListener(listener: AssetPackStateUpdatedListener)
fun unregisterListener(listener: AssetPackStateUpdatedListener)

Java

void registerListener(AssetPackStateUpdatedListener listener)
void unregisterListener(AssetPackStateUpdatedListener listener)

下载内容较大

如果下载内容超过 200 MB 且用户未连接到 Wi-Fi,则下载内容 只有在用户明确同意才能继续 使用移动网络连接下载。同样,如果下载内容较大并且用户与 WLAN 的连接断开,下载会暂停,需要用户明确同意才能使用移动网络连接继续下载。已暂停的资源包状态为 WAITING_FOR_WIFI。如需触发界面流程以提示用户同意,请使用 showConfirmationDialog() 方法。

请注意,如果应用不调用此方法,下载会暂停,并且只有当用户重新连接到 Wi-Fi 时才会自动恢复下载。

需要用户确认

如果某个资源包的状态为 REQUIRES_USER_CONFIRMATION,则下载不会 继续,直到用户接受 showConfirmationDialog()。 如果 Play 无法识别该应用(例如,如果 应用会旁加载。 请注意,调用 showConfirmationDialog() 更新应用更新后,您需要 再次请求这些资源

以下是监听器的一个实现示例:

Kotlin

private val activityResultLauncher = registerForActivityResult(
    ActivityResultContracts.StartIntentSenderForResult()
) { result ->
    if (result.resultCode == RESULT_OK) {
        Log.d(TAG, "Confirmation dialog has been accepted.")
    } else if (result.resultCode == RESULT_CANCELED) {
        Log.d(TAG, "Confirmation dialog has been denied by the user.")
    }
}

assetPackManager.registerListener { assetPackState ->
  when(assetPackState.status()) {
    AssetPackStatus.PENDING -> {
      Log.i(TAG, "Pending")
    }
    AssetPackStatus.DOWNLOADING -> {
      val downloaded = assetPackState.bytesDownloaded()
      val totalSize = assetPackState.totalBytesToDownload()
      val percent = 100.0 * downloaded / totalSize

      Log.i(TAG, "PercentDone=" + String.format("%.2f", percent))
    }
    AssetPackStatus.TRANSFERRING -> {
      // 100% downloaded and assets are being transferred.
      // Notify user to wait until transfer is complete.
    }
    AssetPackStatus.COMPLETED -> {
      // Asset pack is ready to use. Start the game.
    }
    AssetPackStatus.FAILED -> {
      // Request failed. Notify user.
      Log.e(TAG, assetPackState.errorCode())
    }
    AssetPackStatus.CANCELED -> {
      // Request canceled. Notify user.
    }
    AssetPackStatus.WAITING_FOR_WIFI,
    AssetPackStatus.REQUIRES_USER_CONFIRMATION -> {
      if (!confirmationDialogShown) {
        assetPackManager.showConfirmationDialog(activityResultLauncher);
        confirmationDialogShown = true
      }
    }
    AssetPackStatus.NOT_INSTALLED -> {
      // Asset pack is not downloaded yet.
    }
    AssetPackStatus.UNKNOWN -> {
      Log.wtf(TAG, "Asset pack status unknown")
    }
  }
}

Java

assetPackStateUpdateListener = new AssetPackStateUpdateListener() {
    private final ActivityResultLauncher<IntentSenderRequest> activityResultLauncher =
      registerForActivityResult(
          new ActivityResultContracts.StartIntentSenderForResult(),
          new ActivityResultCallback<ActivityResult>() {
            @Override
            public void onActivityResult(ActivityResult result) {
              if (result.getResultCode() == RESULT_OK) {
                Log.d(TAG, "Confirmation dialog has been accepted.");
              } else if (result.getResultCode() == RESULT_CANCELED) {
                Log.d(TAG, "Confirmation dialog has been denied by the user.");
              }
            }
          });

    @Override
    public void onStateUpdate(AssetPackState assetPackState) {
      switch (assetPackState.status()) {
        case AssetPackStatus.PENDING:
          Log.i(TAG, "Pending");
          break;

        case AssetPackStatus.DOWNLOADING:
          long downloaded = assetPackState.bytesDownloaded();
          long totalSize = assetPackState.totalBytesToDownload();
          double percent = 100.0 * downloaded / totalSize;

          Log.i(TAG, "PercentDone=" + String.format("%.2f", percent));
          break;

        case AssetPackStatus.TRANSFERRING:
          // 100% downloaded and assets are being transferred.
          // Notify user to wait until transfer is complete.
          break;

        case AssetPackStatus.COMPLETED:
          // Asset pack is ready to use. Start the game.
          break;

        case AssetPackStatus.FAILED:
          // Request failed. Notify user.
          Log.e(TAG, assetPackState.errorCode());
          break;

        case AssetPackStatus.CANCELED:
          // Request canceled. Notify user.
          break;

        case AssetPackStatus.WAITING_FOR_WIFI:
        case AssetPackStatus.REQUIRES_USER_CONFIRMATION:
          if (!confirmationDialogShown) {
            assetPackManager.showConfirmationDialog(activityResultLauncher);
            confirmationDialogShown = true;
          }
          break;

        case AssetPackStatus.NOT_INSTALLED:
          // Asset pack is not downloaded yet.
          break;
        case AssetPackStatus.UNKNOWN:
          Log.wtf(TAG, "Asset pack status unknown")
          break;
      }
    }
}

或者,您也可以使用 getPackStates() 方法获取当前下载的状态。AssetPackStates 包含下载进度、下载状态和任何失败的错误代码。

获取资源包

在下载请求达到 COMPLETED 状态后,您可以使用文件系统调用获取资源包。使用 getPackLocation() 方法获取资源包的根文件夹。

资源存储于资源包根目录内的 assets 目录下。您可以使用便捷方法 assetsPath() 获取 assets 目录的路径。使用以下方法获取特定资源的路径:

Kotlin

private fun getAbsoluteAssetPath(assetPack: String, relativeAssetPath: String): String? {
    val assetPackPath: AssetPackLocation =
      assetPackManager.getPackLocation(assetPack)
      // asset pack is not ready
      ?: return null

    val assetsFolderPath = assetPackPath.assetsPath()
    // equivalent to: FilenameUtils.concat(assetPackPath.path(), "assets")
    return FilenameUtils.concat(assetsFolderPath, relativeAssetPath)
}

Java

private String getAbsoluteAssetPath(String assetPack, String relativeAssetPath) {
    AssetPackLocation assetPackPath = assetPackManager.getPackLocation(assetPack);

    if (assetPackPath == null) {
        // asset pack is not ready
        return null;
    }

    String assetsFolderPath = assetPackPath.assetsPath();
    // equivalent to: FilenameUtils.concat(assetPackPath.path(), "assets");
    String assetPath = FilenameUtils.concat(assetsFolderPath, relativeAssetPath);
    return assetPath;
}

其他 Play Asset Delivery API 方法

以下是您可能希望在应用中使用的一些其他 API 方法。

取消请求

您可以使用 cancel() 取消有效的资源包请求。请注意,此请求是尽力而为的操作。

移除资源包

使用 requestRemovePack()removePack() 安排移除资源包。

获取多个资源包的位置

使用 getPackLocations() 批量查询多个资源包的状态,此方法将返回资源包与其位置的映射。getPackLocations() 返回的映射包含当前已下载且为最���状态的���个 Asset Pack 的条目。

后续步骤

在本地以及通过 Google Play 测试 Play Asset Delivery